Destiny2 の今のゲームデザイン(PvP と PvE)

せっかく結構なところまでやりこんだ感あるので書こうと思う

Destiny2 というゲームがあって、 Playstation Network を契約すると PvP と PvE(でも先端的のもの) がプレイできる

過去はあまり知らないが、最近顕著になってきた傾向に関してメモしておく
私もあまりプレイスキルは上手ではない前提
ゲーム作りに興味があるので一旦レポートがてらまとめようと思う

Destiny2 とは

bungie ( https://bungie.net )という会社が発売しているゲーム
提供プラットフォームは PC, PS4, Xbox
Halo というゲームを発売してから盛り上がり、Destiny で更に売上を立てて、Destiny2 発売に至ったようだ

日本独自というより海外のユーザから人気がある
各種検証動画や攻略動画なども youtube にアップされており、日本のいわゆる「攻略 wiki」みたいなものよりも動画情報の方が情報は早い

最新鋭の情報も英語で調べた方が早いようだ
リリースノートの書き方もなかなかジョークが効いていて、日本のゲームよりもフランクな形で運営されている

PS4 版だと Playstation Network を契約して様々なオンライン要素を楽しむことができる
(PvP, PvE による協力プレイ)

前置き

武器や防具にはレアリティが設定されていて、
コモン、アンコモン、レア、レジェンダリー、エキゾチックの 5種類がある。右にいえば行くほどレアになっている

キャラ作成時に3パターンのクラスというものが選べて、ハンター/タイタン/ウォーロックの三種類がある
これらのクラスが使える必殺技みたいなものがあり、ゲージ(スーパーチャージ)が溜まると技が発動できる
更に、クラスの中にはサブクラス、というものがあり、3属性(ソーラー(炎,オレンジ色)/アーク(氷?雷?,水色)/ボイド(重力系,紫色))が存在する
属性によって使えるスーパーチャージは異なる

2018/10/29 現在の PvP

Destiny2 には PvP が実装されているが、プレイヤーが様々な武器、防具をカスタムして PvP を遊ぶことができる
もちろんスーパーチャージもクラスによって変更可能

これらの様々な条件を組み合わせて考えると、
今はクラス、エキゾチックアイテム、プレイスキルを優位性で対比すると 3:2:1 くらい

ウォーロックのノヴァワープというスキルが大体はキル数が稼げつつ、次点ではタイタンのセンティネルシールドあたりが稼げる
ハンターにももちろんスーパーチャージは存在するわけだが、キル数を稼ぐスーパーチャージは先述したクラスと比べると劣る

エキゾチックアイテムに関しては、もっぱらテレスト、ワードクリフコイルという武器が人気を博している
テレストという武器は遠隔で付着する爆発物を飛ばす武器だが、大体は敵を1回の射出で倒すことができる
そのため、PvP の楽しみの1つである「撃ち合い」というものがあまり発生しない
プレイスキルを補うためには手段の一つでもあるとは思うので、1つの手段としてはありだが、撃ち合いをしたいユーザには向かない

ワードクリフコイルに関しては、これはいわゆる重量級の武器(ほぼ相手を一撃で倒せる武器)だが、弾が拡散するため通常のロケットランチャーやグレネードランチャーと比較するとキル数を稼ぐことができる

あと最近になって流行ってきたのはショットガンを利用するユーザが増えてきた
近距離での戦いになるとガンマン対決のような形で速く正確に打てたほうが勝つ
テレストと比べると相手に接近しなければならないため、こちらはややプレイスキルが求められる
しかし先述した武器と同様撃ち合いは発生しない

ショットガンも良いものを選別しようと武器を「掘る」ことも流行っている
様々なエリアでドロップするショットガンがランダムでパラメータやパーツが付与されるので、それらを選別する作業自体も流行しているようだ

あとは対戦モードを勝ち抜くことでしか取れない武器「ルナの遠吠え」という取得も流行中
対戦モードというものは勝てば 30pt (+ 連勝ボーナス) が存在していて、負ければ 30pt 程度マイナスされる
勝ち負けが重要になってくるので、「勝ちやすい選択」を取ることが大切
かつ、 4:4 による対戦なのでチームメンバーが無駄に死んでしまうと状況的に不利になる
対戦モードのゲームは 4種類あって下記に分けられる

  • クラッシュ
    • 4:4 のシンプルなキル数争い
    • 大体はパワーウェポンの弾が発生する場所がマップにあるので、そこを中心に戦うことが多い
  • コントロール
    • 3つあるエリアをお互いに制圧しあう争い
    • A, B, C のエリアが存在し、そのうち 2つを制圧するとエリアアドバンテージという状態になり、その状態のときにキルを行うとキル数 + 1 がポイントとして付与される(要するにエリア劣勢のときに二人倒したのと同じ)
    • なので、大体は2つのエリアを制圧した状態で相手をキルすることが望ましい
  • ライフリミット
    • チーム全体でライフ制限が存在する
    • 4人のチームの中で無駄に死んでしまうとチーム全体のライフが減少してしまうので、無駄死にするとどんどん不利になる
    • 相手チームのライフを 0 にして全員を倒すと勝利
  • カウントダウン
    • エリアに 2つ存在する爆弾を防衛または仕掛ける
    • 防衛側は大体は 2 つある爆弾の周辺に隠れて敵が来ないかどうか待ちつつ、相手が仕掛けようとするところをキルする
    • 仕掛ける側は爆弾を仕掛けつつ、仕掛けた爆弾を防衛する
    • カウントダウンのみ死亡したらリスポーン(死んだらもう一回プレイ)が不可能
    • 重要なこととしては「蘇生」が可能 (蘇生回数に限りはある)
  • (いつぞやから廃止) ブレイクスルー

(という前提条件を踏まえて。長い)

おそらくゲームの種類にもよるが、以下の組み合わせをすることで対戦モードを有利に進めることができる

  • 4人組のファイアチームを作る
    • ランダムでマッチすることも可能だが、ルールを知っている人同士で行ったほうが明らかに有利
  • ルールと戦略を覚える
  • PvP で必要な武器を揃える (掘るか掘らないかは自由。沼なので)
  • 恐らくウォーロックが優勢。4人で全員ウォーロック + ノヴァワープができれば安定して勝数が稼げる

という現状になっている。

ゲーム内の世界だけではなく、今では先述した「ルナの遠吠え」を代行(お金やプリペイドカードによる報酬アリ)して取るというサービスも国内で増えてきたようだ

どうしても取りたいユーザが代行をしているユーザに対して十数万程度?の金銭を払って取得している(らしい)

MMORPG っぽいといえばそうなのだが、だいぶ依存性が高いコアな世界になっているようだ

クラス(出生)による不公平感、プレイスキルが反映されづらい現状にユーザとしては多少の不満の声も上がっている

2018/10/29 現在の PvE

(あとで書くが、書くことをメモしておく)

  • IKELOS SG(ショットガン)、模倣スリーパーという武器が「人権武器」と言われている状況
  • マリフィセンスという武器によってギャンビットというミニゲームのバランスが崩壊するかもしれない
  • 最後の望みを周回することによる「無数の声」という武器のユーザ数が増えてきた
    • 「無数の声」自体はそんなに多用しているユーザは見かけない気がする
  • ハロウィンイベントが開催されていて、装飾や賑やかな感じがあって楽しいけど、思ったより閑古鳥が鳴いている?

まとめ(書き途中)

  • いつから方針の変更があったのかはハッキリしないが、アイテムによる性能差やクラスによる性能差が大きくなってきている
  • いわゆる日本や韓国の MMORPG に近い形になってきている
    • やりこんだ人が多分に利益を享受できる
    • FPS という名義になっているが、恐らく FPS のガワをかぶった RPG に近い形に変化している
  • プレイスキルやレベルも重要だが、それよりもチームを組みつつ、妥当なクラスや武器選択をしたほうが対人戦は有利
  • ゲームデザインとしては徐々にコンセプトを変えていってヘビーユーザをハマらせていく戦略はなかなか面白い
    • そうするとライトユーザが減少するのだが、それはゲームを作る側のその時の方針なので会社によって様々
  • フラットな目で見ると最近「ルナの遠吠え」を取得したいユーザが増加している理由としては、新規コンテンツ不足が発生しているのではなかろうか
    • やることが減っているので「できること」に集中している
    • 対戦が盛り上がっている、ということにはなるので運用側からすると思惑通りかもしれない?
    • 長くジワジワと遊べるゲームルールを実装するのは難しい
    • 武器やスーパーチャージが使用できない制限アリの PvP とかあっても楽しめるユーザはいるかもしれない
      • いわゆる大会などで実施されているような「○○の武器使用は駄目」「クラス被りは駄目」というようなカードゲームなどで存在するルール策定など
  • あ、そういえば「最後の望み」とかのマップはすごいキレイなので観光目的で楽しむのも良いです
    • 景色とか燃えるシチュエーションが多いのは昔ながらのゲームって感じで楽しいです

1番になりたい、極めたいユーザには厳しい現状になっている、というのはあるので、他のオンライゲームやスマホゲームとかと同じく「ほどほどに自分が楽しめる程度」にやるのがいいかもしれない
個人の所感ですが、のめり込む要素がこのタイミングでガンガン導入されている気がしている


Destiny2: ギャンビット/クルーシブル/ヴァンガードストライク アーマー一式の情報サイト

海外勢のこういうまとめサイトを作る気力はすごいですね。

とにかく地道に狩るしかないですね(;・∀・)


ARMORED CORE DESIGNS 4 & for Answer

ARMORED CORE DESIGNS 4 & for Answer

ARMORED CORE DESIGNS 4 & for Answer

思わず買ってしまった。
お値段がそれなりにしたけど、デザイン過程が見られるのはとてもいい。
ゲームグラフィックス2015 とかも欲しいね〜。


refs: Maya LT でローポリキャラクタモデリングに挑戦して Unity で動かしてみた

tips.hecomi.com

こんにちは。最近はインフラもやって、Unity もやって Maya LT を始めた感じです。(´・ω・`)
もう分野が飛び飛びで何を演る人なのか迷走気味ではあります。

上の記事に感化されて書籍を買っちゃいました。

MAYA LT 3D‐CG キャラクター講座 (I・O BOOKS)

MAYA LT 3D‐CG キャラクター講座 (I・O BOOKS)

ガンバるぞーい。


「SDユニティちゃんを動かす」をやった。

fantom1x.blog130.fc2.com

上のチュートリアルをとりあえずやってみた。動きが可愛い
前進と後退とジャンプの遷移を Animator で作るところ。
スクリプトにデフォルトでいろいろと用意してあるからこんな感じで操作できるんだろうなぁ。
スクリプトからモーションを制御するところとかもやってみようかな。

作業時間: 15 分くらい

進んだり後退したりジャンプしたりするのは下のような画面になった。

f:id:kaishuu0123:20160217110114g:plain


refs: 24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。 | アプリマーケティング研究所

web.archive.org

競売なんてあるんだな〜。頑張って作って資産にはなるわけだから、確かにそうだ。
面倒が見られるようだったら買うのもいいんだろうな。