Destiny2 の今のゲームデザイン(PvP と PvE)

せっかく結構なところまでやりこんだ感あるので書こうと思う

Destiny2 というゲームがあって、 Playstation Network を契約すると PvP と PvE(でも先端的のもの) がプレイできる

過去はあまり知らないが、最近顕著になってきた傾向に関してメモしておく
私もあまりプレイスキルは上手ではない前提
ゲーム作りに興味があるので一旦レポートがてらまとめようと思う

Destiny2 とは

bungie ( https://bungie.net )という会社が発売しているゲーム
提供プラットフォームは PC, PS4, Xbox
Halo というゲームを発売してから盛り上がり、Destiny で更に売上を立てて、Destiny2 発売に至ったようだ

日本独自というより海外のユーザから人気がある
各種検証動画や攻略動画なども youtube にアップされており、日本のいわゆる「攻略 wiki」みたいなものよりも動画情報の方が情報は早い

最新鋭の情報も英語で調べた方が早いようだ
リリースノートの書き方もなかなかジョークが効いていて、日本のゲームよりもフランクな形で運営されている

PS4 版だと Playstation Network を契約して様々なオンライン要素を楽しむことができる
(PvP, PvE による協力プレイ)

前置き

武器や防具にはレアリティが設定されていて、
コモン、アンコモン、レア、レジェンダリー、エキゾチックの 5種類がある。右にいえば行くほどレアになっている

キャラ作成時に3パターンのクラスというものが選べて、ハンター/タイタン/ウォーロックの三種類がある
これらのクラスが使える必殺技みたいなものがあり、ゲージ(スーパーチャージ)が溜まると技が発動できる
更に、クラスの中にはサブクラス、というものがあり、3属性(ソーラー(炎,オレンジ色)/アーク(氷?雷?,水色)/ボイド(重力系,紫色))が存在する
属性によって使えるスーパーチャージは異なる

2018/10/29 現在の PvP

Destiny2 には PvP が実装されているが、プレイヤーが様々な武器、防具をカスタムして PvP を遊ぶことができる
もちろんスーパーチャージもクラスによって変更可能

これらの様々な条件を組み合わせて考えると、
今はクラス、エキゾチックアイテム、プレイスキルを優位性で対比すると 3:2:1 くらい

ウォーロックのノヴァワープというスキルが大体はキル数が稼げつつ、次点ではタイタンのセンティネルシールドあたりが稼げる
ハンターにももちろんスーパーチャージは存在するわけだが、キル数を稼ぐスーパーチャージは先述したクラスと比べると劣る

エキゾチックアイテムに関しては、もっぱらテレスト、ワードクリフコイルという武器が人気を博している
テレストという武器は遠隔で付着する爆発物を飛ばす武器だが、大体は敵を1回の射出で倒すことができる
そのため、PvP の楽しみの1つである「撃ち合い」というものがあまり発生しない
プレイスキルを補うためには手段の一つでもあるとは思うので、1つの手段としてはありだが、撃ち合いをしたいユーザには向かない

ワードクリフコイルに関しては、これはいわゆる重量級の武器(ほぼ相手を一撃で倒せる武器)だが、弾が拡散するため通常のロケットランチャーやグレネードランチャーと比較するとキル数を稼ぐことができる

あと最近になって流行ってきたのはショットガンを利用するユーザが増えてきた
近距離での戦いになるとガンマン対決のような形で速く正確に打てたほうが勝つ
テレストと比べると相手に接近しなければならないため、こちらはややプレイスキルが求められる
しかし先述した武器と同様撃ち合いは発生しない

ショットガンも良いものを選別しようと武器を「掘る」ことも流行っている
様々なエリアでドロップするショットガンがランダムでパラメータやパーツが付与されるので、それらを選別する作業自体も流行しているようだ

あとは対戦モードを勝ち抜くことでしか取れない武器「ルナの遠吠え」という取得も流行中
対戦モードというものは勝てば 30pt (+ 連勝ボーナス) が存在していて、負ければ 30pt 程度マイナスされる
勝ち負けが重要になってくるので、「勝ちやすい選択」を取ることが大切
かつ、 4:4 による対戦なのでチームメンバーが無駄に死んでしまうと状況的に不利になる
対戦モードのゲームは 4種類あって下記に分けられる

  • クラッシュ
    • 4:4 のシンプルなキル数争い
    • 大体はパワーウェポンの弾が発生する場所がマップにあるので、そこを中心に戦うことが多い
  • コントロール
    • 3つあるエリアをお互いに制圧しあう争い
    • A, B, C のエリアが存在し、そのうち 2つを制圧するとエリアアドバンテージという状態になり、その状態のときにキルを行うとキル数 + 1 がポイントとして付与される(要するにエリア劣勢のときに二人倒したのと同じ)
    • なので、大体は2つのエリアを制圧した状態で相手をキルすることが望ましい
  • ライフリミット
    • チーム全体でライフ制限が存在する
    • 4人のチームの中で無駄に死んでしまうとチーム全体のライフが減少してしまうので、無駄死にするとどんどん不利になる
    • 相手チームのライフを 0 にして全員を倒すと勝利
  • カウントダウン
    • エリアに 2つ存在する爆弾を防衛または仕掛ける
    • 防衛側は大体は 2 つある爆弾の周辺に隠れて敵が来ないかどうか待ちつつ、相手が仕掛けようとするところをキルする
    • 仕掛ける側は爆弾を仕掛けつつ、仕掛けた爆弾を防衛する
    • カウントダウンのみ死亡したらリスポーン(死んだらもう一回プレイ)が不可能
    • 重要なこととしては「蘇生」が可能 (蘇生回数に限りはある)
  • (いつぞやから廃止) ブレイクスルー

(という前提条件を踏まえて。長い)

おそらくゲームの種類にもよるが、以下の組み合わせをすることで対戦モードを有利に進めることができる

  • 4人組のファイアチームを作る
    • ランダムでマッチすることも可能だが、ルールを知っている人同士で行ったほうが明らかに有利
  • ルールと戦略を覚える
  • PvP で必要な武器を揃える (掘るか掘らないかは自由。沼なので)
  • 恐らくウォーロックが優勢。4人で全員ウォーロック + ノヴァワープができれば安定して勝数が稼げる

という現状になっている。

ゲーム内の世界だけではなく、今では先述した「ルナの遠吠え」を代行(お金やプリペイドカードによる報酬アリ)して取るというサービスも国内で増えてきたようだ

どうしても取りたいユーザが代行をしているユーザに対して十数万程度?の金銭を払って取得している(らしい)

MMORPG っぽいといえばそうなのだが、だいぶ依存性が高いコアな世界になっているようだ

クラス(出生)による不公平感、プレイスキルが反映されづらい現状にユーザとしては多少の不満の声も上がっている

2018/10/29 現在の PvE

(あとで書くが、書くことをメモしておく)

  • IKELOS SG(ショットガン)、模倣スリーパーという武器が「人権武器」と言われている状況
  • マリフィセンスという武器によってギャンビットというミニゲームのバランスが崩壊するかもしれない
  • 最後の望みを周回することによる「無数の声」という武器のユーザ数が増えてきた
    • 「無数の声」自体はそんなに多用しているユーザは見かけない気がする
  • ハロウィンイベントが開催されていて、装飾や賑やかな感じがあって楽しいけど、思ったより閑古鳥が鳴いている?

まとめ(書き途中)

  • いつから方針の変更があったのかはハッキリしないが、アイテムによる性能差やクラスによる性能差が大きくなってきている
  • いわゆる日本や韓国の MMORPG に近い形になってきている
    • やりこんだ人が多分に利益を享受できる
    • FPS という名義になっているが、恐らく FPS のガワをかぶった RPG に近い形に変化している
  • プレイスキルやレベルも重要だが、それよりもチームを組みつつ、妥当なクラスや武器選択をしたほうが対人戦は有利
  • ゲームデザインとしては徐々にコンセプトを変えていってヘビーユーザをハマらせていく戦略はなかなか面白い
    • そうするとライトユーザが減少するのだが、それはゲームを作る側のその時の方針なので会社によって様々
  • フラットな目で見ると最近「ルナの遠吠え」を取得したいユーザが増加している理由としては、新規コンテンツ不足が発生しているのではなかろうか
    • やることが減っているので「できること」に集中している
    • 対戦が盛り上がっている、ということにはなるので運用側からすると思惑通りかもしれない?
    • 長くジワジワと遊べるゲームルールを実装するのは難しい
    • 武器やスーパーチャージが使用できない制限アリの PvP とかあっても楽しめるユーザはいるかもしれない
      • いわゆる大会などで実施されているような「○○の武器使用は駄目」「クラス被りは駄目」というようなカードゲームなどで存在するルール策定など
  • あ、そういえば「最後の望み」とかのマップはすごいキレイなので観光目的で楽しむのも良いです
    • 景色とか燃えるシチュエーションが多いのは昔ながらのゲームって感じで楽しいです

1番になりたい、極めたいユーザには厳しい現状になっている、というのはあるので、他のオンライゲームやスマホゲームとかと同じく「ほどほどに自分が楽しめる程度」にやるのがいいかもしれない
個人の所感ですが、のめり込む要素がこのタイミングでガンガン導入されている気がしている


機械学習について軽く学んだので雑に書く

機械学習に触れる機会があったのでメモ。雑に書いているから読みにくいのは仕方ない

データの整理や賢いしきい値設定に関してはなんとなく想像ができていて、

画像の生成ってピンとこなかったけど、行列で生成みたいな感じなのね。

 

学んだことメモ

  • 「強いAI」と「弱いAI」があること
  • 損失関数や活性化関数など数学的なニュアンスが強い
    • シグモイド関数など既存の関数を適用するわけだけど、そこはブラックボックス的に使うケースもそこそこある
  • ディープラーニングにおいてはパーセプトロンが大体は最小単位
  • パーセプトロンを組み合わせた上で活性化関数などを用いて、インテリジェンスな判断を行う
  • weight という重み付けをして、賢い重み付けを模索するために GPU を必要とするレベルの並列計算が必要
    • パスワードのブルートフォース手法の限界みたいだ。総当たり攻撃か辞書攻撃みたいなものもあるが、精度はやはりイマイチ、みたいな

実用的な例

  • メールの文言を最小単位(形態素解析など使って)にして、そこをパーセプトロン + weight で活性化関数を組み合わせてスパムメールの判定
  • 画像生成に応用してキャラを自動的に生成、とか
  • 挙げたらキリがないけど、やはりメディア系が多い
  • 異常システムの検知くらいになってくると機械学習でも難しいかもしれない?
    • 人が判断するにしてもかなり難しいし

画像の生成に関しては下記の記事がわかりやすかった。生成過程の画像とかグチャグチャだけど、descliminator によって正解に近づけていくのね。descliminator の提示する正解が数パターンあると、複数の画像を生成できるかもしれない

一エンジニアとして機械学習を適用していくには?

現段階でかなり賢い AI は Google や Adobe Sensei によって開発されているから、ぶっちゃけ勉強しても大規模なレベルの開発は難しい。

いわゆる「弱いAI」を自分のサービスとかに適用していくにあたっては、まずはドメインの理解というか、自分のサービスでやっていることを深く理解してから何を最適化するかを考える必要がある

例えば、就職活動を支援するサービスに適用しようとすると、ユーザがタグ付けを行わないで、ユーザが書いた自己紹介や履歴書から賢いタグ付けなどを行うことができる。

賢いタグ付けをするためには、傾向を知るために履歴書やユーザの書く自己紹介に(ある程度は)詳しくなる必要もある

と、考えると機械学習のロジックを実装する手間と、機械学習を使わないで手でベタにロジックを書くかは時間とのバランスも大切で。

 

Slideshare とかのタグ付けも実際に応用されているところだとは思うけど、コンテンツが大量に生成されるであろう環境で使うのがいいんだろうなぁ。商品の推奨とかあるけど、ありきたりっちゃありきたりだし。

汎用性を高めると、Google とか Adobe とかがすでにやっているサービスとあまり遜色なくなってしまうし、あまりにも限定的な用途特化で作り込むと機械学習の旨味というのは減る気がしている。

(限定的にすると自前でコードを書いた方が安い可能性がある)

 

うーん、この適用するバランス感覚を身につけるってことが機械学習エンジニアとしての勘所なのかな。


お仕事の話: プレイヤーのはずなのに、いつの間にか評価する側に回ってしまい、自分デキる人を演じる話

ほぼタイトルでおしまいです。

最前線で頑張って「疲れちゃった(´・ω・`)」という状態になって
いつのまにやら後輩とかができ始めて、人を評価するようになってから
何故か自分はその人よりできないこともあるはずなのに、
「俺の方ができる( ・`ω・´)」とか思ってしまう現象。

私はあまり無いと思いたいし、ずっとプレイヤーで居たいとは願っている。

お酒の場であまり意味がない講釈するようにならずに、
淡々とやりたいことに向かって走り続けたいものですなぁ。


感想: 「Git 2.8.0」がリリース、他のレポジトリをサブディレクトリのように使えるsubmodules機能を搭載:CodeZine(コードジン)

codezine.jp

あれ?これなんか違う?
submodules ってもともと付いてたんじゃなかったっけ。
今回のリリースは並列 fetch ができるようになったのが大きい話なのかなぁ。

こっちの記事は Prallel fetches ってタイトルだし、どうなんだろう。

github.com

個人的に気になるのは Windows の CRLF 対応かなぁ。

後は公式リリースノートに書いてあるこれかな。大きいリポジトリとかだと効果がありそう?

It turns out “git clone” over rsync transport has been broken when
the source repository has packed references for a long time, and
nobody noticed nor complained about it.

github.com


日記

今日はちょっと気合を入れる日なのですよ。
そして乗り越えたら、美味しいカクテルを飲みますよ。

最近は絵を書きはじめたし、色々とチャレンジできていい感じ。
さーて頑張るよ(`・ω・´)ゞ


ARMORED CORE DESIGNS 4 & for Answer

ARMORED CORE DESIGNS 4 & for Answer

ARMORED CORE DESIGNS 4 & for Answer

思わず買ってしまった。
お値段がそれなりにしたけど、デザイン過程が見られるのはとてもいい。
ゲームグラフィックス2015 とかも欲しいね〜。


ASUS ZenPad 8.0

ちゃんと使うかどうか怪しい気もするけど、これ欲しい。
実際店頭で触っても見たけど、薄くて軽いし、持ち歩きに不便がなさそうでよさげ。


refs: 就活スーツの着こなしを考える

shousha-ol.hatenadiary.jp

はぁ、そうなんですか(´・ω・`)
就活なのに派手な下着を着るって、このあと彼氏と待ち合わせでもしてるのかしら、とか思うけど、面接受けた後に即スーツで会って、ウニャウニャあるなんてのは想像しにくいので、普通に考えれば無難なものを着ればいいと思うよ。うん。

男子と違って気を使うところが多いから大変だとは思います。えぇ。
男の場合は Yシャツの襟がヨレヨレじゃなければいいとか、シワがなければよいとかそんなもんだしなぁ。